※모든 내용은 AI로 제작하거나 요약하지 않은, 직접 작성한 글입니다.

이 글에서는 VRCHeadChop 컴포넌트의 사용법과,
사용을 위한 배경지식에 대해 설명해 보겠습니다.

키펠입니다.
입혀둔 의상은 목도리가 있는데, 상당한 부피가 있어 시야를 가릴 것으로 예상됩니다.

하지만 시야가 가려지지 않습니다.
일종의 처리를 한 것으로 보입니다.
이것에 대해 알아봅시다.
VRChat에서는 내 화면에서만 볼 수 있는 로컬 아바타를 세 종류로 나눠서 렌더링합니다.
1. 거울에서 확인할 수 있는 아바타
2. 그림자를 받기 위한 아바타
3. 내가 1인칭으로 사용하는 아바타
이 중 3번의 경우에는, 아바타의 Head를 축소시켜 머리와 머리에 붙이는 악세서리들을 보이지 않게 합니다.
그래서 게임에서 깔끔한 시야를 얻을 수 있는 겁니다.
이 기능이 없었다면 앞머리, 선글라스 등이 무조건적으로 시야를 가려 불편했을 겁니다.
그렇다면 Head 이외의 아마추어에 배치하는,
예를 들어 Neck 하위로 들어가는 목도리 같은 오브젝트들은 어떡해야 할까요?
이 문제에 대한 해결을 위해 VRChat에서는 컴포넌트로 VRCHeadChop을 제공합니다.

오브젝트를 만들고 컴포넌트를 배치한 다음,
Transform에 숨기고 싶은 본을 집어넣습니다. 메쉬를 넣으면 작동하지 않습니다.
그리고 Scale Factor를 0으로 만들어 주세요.
특정 접속 환경 (PC, VR)에서만 적용하고 싶으면 Apply Condition 부분을 설정해 주세요.
이러면 설정이 끝났습니다.
이렇게 하시면 됩니다.
반대로, 머리에 달린 특정 오브젝트를 시야에 표시하고 싶은 상황도 있을 겁니다.
예를 들자면 길쭉한 귀나 머리카락을 당길 때 시야에 보여야 쉽게 조작할 수 있겠죠.
이 역시 VRCHeadChop 컴포넌트를 추가한 다음
표시하고 싶은 본을 지정하고 Factor를 1로 설정하면 됩니다.

모듈러 아바타의 MA Visible Head Accessory,
VRCFury의 Show in first person 컴포넌트로도 같은 작업을 수행할 수 있습니다.
둘의 기반 컴포넌트가 상이하기 때문에 각 문서를 잘 참고해 주세요.

이것 또한 이렇게 하시면 되겠습니다.
이렇게 머리에 달린 오브젝트가 시야에서 사라지는 원리와,
Head 이외 오브젝트를 시야에서 없애는 방법, Head 내부 오브젝트를 시야에 표시하는 방법을 알아보았습니다.
글을 참고해서 적절하게 아바타를 꾸며 보아요.
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