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옷장 강좌 약간의 내용수정

짤방입니다. 강좌에서 글이 많으면 읽기 어렵다는 것을 항상 인지하고 있습니다.그래서 처음 글을 떼던 시기와 다르게, 요즘은 여는 말도 많이 줄이고 내용은 실질적인 부분만 넣고 있습니다.그러한 맥락에서 이전에 업로드된 강좌글을 수정하게 되었습니다. 분량도 300글자 줄어들고, 따라가면서 설정하기 쉽게 전체 글 배치도 조정했습니다. 완성된 포스팅이더라도, 여러 관점에서 양질의 게시글일 수 있도록 강좌글을 개선해 나가겠습니다.피드백 및 자료 제공은 언제나 환영입니다. 항상 챙겨봐주셔서 감사합니다.2026년에도 부단히 힘내야죠.화이팅입니다.

VRChat/그 외 2026.01.14

유니티 중 아바타 자세 고장 해결하기

※모든 내용은 AI로 제작하거나 요약하지 않은, 직접 작성한 글입니다.유니티에서 아바타에 애니메이션을 녹화 중이 아님에도 특이한 자세 (오도방구, Bike pose) 가 되어버리는,아주 큰일난 문제가 발생하는 이유와 고치는 방법에 대한 내용입니다. 이런 일이 왜 생기는가? 에 대한 이유는... 유니티에서는 인간형 아바타를 제어하기 위해 메카님 (Mechanim) 시스템을 만들었고 지금까지 사용하고 있습니다.Humanoid 리그, IK 등 다양한 기능을 제공하며, VRChat에서 인간형 아바타를 다룰 때에도 필수로 사용합니다.이 메카님 휴머노이드는 기본 포즈에서의 Muscle 값이 0이기 때문에, 녹화 중일 때 오도방구 자세가 됩니다.간혹 알 수 없는 이유로 애니메이션 프리뷰나 녹화 이후 T포즈로 자..

아바타에 호환되는 다른 아바타 옷 입히기

※모든 내용은 AI로 제작하거나 요약하지 않은, 직접 작성한 글입니다. 이 글에서는 아바타에 다른 아바타의 옷을 입혀보겠습니다.서로 호환되지만, 약간의 조정이 필요한 komado 제작 아바타들을 활용해 볼게요. 소체 호환은 보통 판매 페이지에 이런 식으로 명시되어 있습니다. 저 숫자는 유니티에서 저만큼의 scale을 조정하면 같은 에셋(옷, 헤어)를 사용할 수 있다는 말입니다.예외로 마메프렌즈는 키펠↔마메히나타를 제외하면 두상이 바뀌는 경우가 있으니 참고해 주세요.플럼입니다. 조금 따뜻하게 입힌 버전입니다. 옷을 입히기에 앞서, 불필요한 요소를 찾은 다음 제거하거나 Editoronly 태그로 비활성화합니다. 저는 옷에 가려질 신체부위를 MA Mesh Cutter의 BlendShape 필터를 이용해 ..

애드가드(광고차단) 사용 중 디시 개죽이 없애기

디시인사이드는 구글링을 많이 한다면 거쳐갈 수밖에 없는 커뮤니티 사이트입니다.방대한 정보와 유저 후기들을 수집할 수 있기 때문이에요. 그런데 사이트 이용 중 시야를 방해하는 강아지 이미지가 나돌아다닙니다. 사이트의 스크립트를 분석한 글에서는 광고 차단을 감지하면 확률적으로 나온다고 합니다. 어찌됐든, 해결 방법이 필요해서 이것저것 찾아봤기에 적어봅니다.이 글은 Adguard 기준으로 서술하겠습니다. 사용자 정의 필터를 사용할 겁니다. 먼저 설정을 변경해야 합니다.프로그램 아이콘 우클릭 > 확장 프로그램 관리 > 사진 하단에 있는 사용자 스크립트를 허용해 주세요. 이후 설정 > 필터 > 사용자 정의 필터에서 적절한 필터를 추가합니다.버튼을 누르면 url을 입력할 수 있고, .txt로 끝나는 링크를 입력..

일상/잡담 2026.01.02

모듈러 아바타 World FIxed Object로 물건 월드에 고정하기

※모든 내용은 AI로 제작하거나 요약하지 않은, 직접 작성한 글입니다. 이 글에서는 모듈러 아바타의 기능을 이용해 월드 고정을 쉽게 구현해 보겠습니다. 야광 공룡입니다.이녀석을 월드에 설치할 겁니다. 기능 구현에는 이 두 개의 컴포넌트가 주요하게 사용됩니다. World Fixed Object는 Constraint 계열 컴포넌트가 작동하지 않을 때, 자동으로 월드에 고정시켜 줍니다. Parent Constraint를 사용하면 원하는 부위에 오브젝트를 고정시킬 수 있습니다.필요할 때 이 컴포넌트를 토글하는 식으로 활용하게 됩니다. Parent Constraint를 사용하는 순간부터 오브젝트가 고정되어있기 때문에,Bone Proxy 종류의 컴포넌트로 추가적으로 고정할 필요는 없습니다. 오브젝트에 해당하..

모듈러 아바타 Manual Bake로 옷 미리 입혀보기

※모든 내용은 AI로 제작하거나 요약하지 않은, 직접 작성한 글입니다.모듈러 아바타의 Setup Outfit (Merge Armature)을 이용해 입힌 에셋은,컴포넌트 내부 기능으로 애니메이션 녹화 시 위치를 동기화시킬 수 있습니다. 하지만 Bone Proxy 컴포넌트는 위치 동기화를 지원하지 않습니다.사진처럼, 애니메이션 녹화 시 불편함을 초래하는 요소입니다.단순한 작업일 경우 아마추어 안에 집어넣어서 이어서 진행할 수 있습니다만, 프리팹을 깨야 합니다. 모듈러 아바타의 Manual Bake 기능으로 이 문제를 해결할 수 있습니다. 아바타 최상단 우클릭 > Modular Avatar > Manual Bake Avatar 그러면 이렇게 작업한 아바타의 클론이 생성됩니다.이 클론은 빌드됐을 때처럼 M..

VRCHeadChop으로 시야에서 숨기기 / 시야에서 표시하기

※모든 내용은 AI로 제작하거나 요약하지 않은, 직접 작성한 글입니다.이 글에서는 VRCHeadChop 컴포넌트의 사용법과,사용을 위한 배경지식에 대해 설명해 보겠습니다. 키펠입니다.입혀둔 의상은 목도리가 있는데, 상당한 부피가 있어 시야를 가릴 것으로 예상됩니다. 하지만 시야가 가려지지 않습니다.일종의 처리를 한 것으로 보입니다.이것에 대해 알아봅시다. VRChat에서는 내 화면에서만 볼 수 있는 로컬 아바타를 세 종류로 나눠서 렌더링합니다.1. 거울에서 확인할 수 있는 아바타2. 그림자를 받기 위한 아바타3. 내가 1인칭으로 사용하는 아바타 이 중 3번의 경우에는, 아바타의 Head를 축소시켜 머리와 머리에 붙이는 악세서리들을 보이지 않게 합니다.그래서 게임에서 깔끔한 시야를 얻을 수 있는 겁니..

릴툰 fakeshadow를 이용해 앞머리 그림자 만들기

※모든 내용은 AI로 제작하거나 요약하지 않은, 직접 작성한 글입니다.이 글에서는 VRChat 아바타의 헤어 마테리얼을 활용해서, 앞머리 그림자를 만들어 보겠습니다.살짝 어렵습니다만, 좋은 기능이므로 알아두시면 유니티 건강에 좋습니다. 쉐이더는 릴툰 기준입니다. 저번 강좌에 쓰고 남은 키펠입니다. 머리 마테리얼을 선택해서 Ctrl+D로 복제한 후, 새 슬롯을 만들어 추가합니다.이제 앞머리는 2개의 마테리얼 설정을 이용합니다. 복제한 마테리얼의 쉐이더를 _lil > lilToonFakeShadow 로 변경합니다. 앞머리 그림자 표현은,얼굴 그려지는/가려지는 부분이 서로에게 정의되어 있어야 합니다. 스텐실이라는 설정을 조정해서 이 부분을 맞출 겁니다. 설정법 및 매개변수에 대한 설명은 릴툰 공식 문서에서..

알파 마스크로 반투명 앞머리 만들기

※모든 내용은 AI로 제작하거나 요약하지 않은, 직접 작성한 글입니다.마스킹은, 텍스쳐에 입힌 효과를 원하는 부분에만 적용하는 기법입니다.흑백으로 구성된 마스크 이미지를 사용해서 투명도(알파), 입체감(노말) 등등의 다양한 속성을, 원하는 부분에 쉽게 적용할 수 있습니다. 이 글에서는 VRChat 아바타의 헤어 텍스쳐에 알파 마스크를 적용해, 반투명 앞머리를 만들어 보겠습니다.쉐이더는 릴툰 기준입니다. 키펠입니다. 머리카락이 길어서 이대로면 키펠은 불쌍하게도 앞을 볼 수 없습니다.앞머리 끝부분만 반투명으로 만들 겁니다. 앞머리 오브젝트를 선택하고, 쉐이더를 투명한 (Transparent) 으로 바꿔줍니다. 텍스쳐 쪽에 이런 경고가 뜰 수 있는데, 자동 수정 누르면 됩니다. 오브젝트 투명도의 일괄 제어는..

모듈러 아바타로 모델의 메쉬 지우기

※모든 내용은 AI로 제작하거나 요약하지 않은, 직접 작성한 글입니다.3D 모델의 구성 요소인 메쉬를 유니티에서 수정하기는 상당히 어렵지만,요즘의 모듈러 아바타를 이용하면 일부 작업을 쉽게 할 수 있습니다. 이 글에서는 모듈러 아바타 컴포넌트인 MA Mesh Cutter를 이용해서 메쉬를 제거해 보겠습니다. 키펠입니다. 옷의 안쪽 부분이 막혀 있어, 안쪽 신체가 아예 보이지 않습니다.이 부분의 메쉬를 제거할 겁니다. 아바타 내부에 Ctrl+Shift+N으로 새 오브젝트를 만들고, MA Mesh Cutter 컴포넌트를 추가합니다.Target Renderer에 오브젝트를 집어넣으면 준비는 다 됐습니다. 이 컴포넌트에 Vertex Filter라는, 필터 컴포넌트를 넣어서 제거할 매쉬를 정합니다.필터는 네 종..