※모든 내용은 AI로 제작하거나 요약하지 않은, 직접 작성한 글입니다.

이 글에서는 아바타에 다른 아바타의 옷을 입혀보겠습니다.
서로 호환되지만, 약간의 조정이 필요한 komado 제작 아바타들을 활용해 볼게요.

소체 호환은 보통 판매 페이지에 이런 식으로 명시되어 있습니다.
저 숫자는 유니티에서 저만큼의 scale을 조정하면 같은 에셋(옷, 헤어)를 사용할 수 있다는 말입니다.
예외로 마메프렌즈는 키펠↔마메히나타를 제외하면 두상이 바뀌는 경우가 있으니 참고해 주세요.

플럼입니다. 조금 따뜻하게 입힌 버전입니다.

옷을 입히기에 앞서, 불필요한 요소를 찾은 다음 제거하거나 Editoronly 태그로 비활성화합니다.
저는 옷에 가려질 신체부위를 MA Mesh Cutter의 BlendShape 필터를 이용해 제거했습니다.
이러한 방식은 일반 Shrink에 비해서 미관상 좋고, 최적화 도구와 연계하면 최적화에도 유리합니다.

시폰입니다.
아바타에 제공되는 기본 옷은 아바타의 뼈대(아마추어)에 묶여 있습니다.
왜냐면 모듈러 아바타같은 외부 패키지 없이도 바로 사용할 수 있어야 하기 때문입니다.
따라서 옷만 입히는 게 아니라 아바타 그 자체를 입혀야 합니다.
사진으로 보자면, 시폰을 플럼에게 입혀야 합니다.
이쪽도 필요없는 부분을 손질해줍시다.

저희가 넣을 시폰은 완성형 아바타로써, 구성에 필요한 컴포넌트들이 상위에 들어가 있습니다.
그렇기 때문에 Animator, Pipeline Manager, Avatar Descriptor를 제거해 비어 있는 상태로 만듭니다.

필요 없는 오브젝트를 선택해 제거합니다. Armature 폴더는 제거하면 안 됩니다.

이후 안 쓰는 부위 (머리나 꼬리) 의 피직스본 컴포넌트를 최적화를 위해 비활성화해 주세요.

이제 이녀석을 Setup Outfit 시켜서 상위 아바타에 입힙니다.

이후 Armature 폴더에 만들어진 Merge Armature 컴포넌트를 확인해봅니다.
기본 아바타 위치로 리셋 > 의상의 전체 스케일을 아바타에 맞게 조정
이렇게 체크하고 실행하면...

Scale에 알아서 적절한 숫자가 입력됩니다.
처음 사진으로 올렸던 1.051보다 정확하네요.
이렇게 설정이 끝났습니다.

잘 입혀졌네요.
이렇게 호환되는 의상을 입히는 방법을 알아보았습니다.
글을 참고해서 적절하게 아바타를 꾸며 보아요.
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