※모든 내용은 AI로 제작하거나 요약하지 않은, 직접 작성한 글입니다.

마테리얼(Material) 은 단순한 색상부터 재질까지,
우리가 보는 것들의 외형을 다양하게 담당하는 요소입니다.
Booth에서 제공하는 옷/헤어 등의 에셋에는 이용자의 취향과 수요에 맞춰 다양한 마테리얼을 제공하는 경우가 많은데요,
이번 글에서는 모듈러 아바타에서 제공하는 기능을 이용해,
옷장처럼 마테리얼을 토글하는 방법에 대해 알려드리겠습니다.
이를 통해 색상, 질감 변경을 인게임에서 자유롭게 할 수 있습니다.

마테리얼을 넣기에 앞서 폴더로 구조를 짜서 아바타 안에 넣어 줍니다.
빈 오브젝트는 우클릭 - Create Empty (단축키 Ctrl+Shift+N)으로 만들 수 있습니다.
이 오브젝트들은 이후에 컴포넌트를 배치함으로써,
조작할 수 있는 버튼이자 작동할 기능이 될 것입니다.

상위 폴더에 MA Menu Item, MA Menu Installer, MA Parameters 컴포넌트를 추가합니다.
Menu Item의 타입은 Sub Menu로 설정해 폴더로 만들어 줍니다.
MA Menu Installer는 추가하고 아무것도 건들지 않아도 됩니다.

MA Parameters는 + 버튼을 눌러 파라미터를 추가하고, 이름을 지정하고, 유형은 Int로 해 줍니다.
다른 맵에 입장할 때에도 마테리얼 상태가 유지되기를 원한다면 저장됨에 체크해 주시고 마무리하면 됩니다.

이제 각 토글을 작성할 겁니다.
하위 오브젝트를 전부 선택하고, MA Menu Item과 MA Material Setter를 추가합니다.
MA Menu Item에는 추가한 파라미터 이름을 입력하는 것까지 해 주시면 편합니다.
나중에 파라미터 숫자만 바꿔 주면 끝이니까요.

마테리얼을 설정하고 싶은 오브젝트들을 전부 추가합니다.
앞/옆/뒤/머리장식 이나 상의/하의/신발 등 에셋의 구성 요소를 잘 확인해 주세요.
저는 머리 의상 눈색까지 전부 포함해보니 이렇게 많아졌네요.

여러 마테리얼을 복합적으로 사용하는 오브젝트를 추가했을 때는,
대상 마테리얼 (Element)이 제대로 지정되어 있어야 합니다.
예시로 Kipfel 아바타의 Body는 피부/눈썹/눈/특수효과 로 마테리얼이 구성되어 있습니다.
눈을 변경할 것이니 Element 2를 잘 선택해야겠죠.
Set material to:는 교체할 마테리얼을 넣는 곳입니다.
기본 버튼이여도 마테리얼을 꼭 넣어 주세요. none으로 두면 정말 없게 되는 겁니다.
이제 이 컴포넌트를 다른 토글들에도 복사 붙여넣기 할 겁니다.

컴포넌트 우상단의 Copy Component를 눌러 주고,

오브젝트에 컴포넌트가 없다면 Paste Component As New,
있다면 Paste Component Values를 선택해 붙여넣어 주세요.

여기를 누르면 오브젝트가 사용하고 있는 마테리얼을 바로 찾아갈 수 있습니다.

사용하고 있는 마테리얼을 확인했으면, Material Setter 컴포넌트에 바꿀 마테리얼을 찾아서 배치하면 됩니다.

만약 마테리얼은 하나밖에 없고 여러 색상을 커스텀하는 상황이라면,
Ctrl+D로 마테리얼을 복제한 다음, 복제한 마테리얼의 텍스쳐를 교체하거나 색상을 변경해 주세요.

텍스쳐 교체는 릴툰 기준으로 색상 설정 > 메인 컬러 / 알파 설정 - 메인 컬러 에서,
사각형 이미지를 눌러 파일 경로를 확인하고, 드래그 앤 드롭으로 원하는 파일을 넣어 교체할 수 있습니다.

마테리얼 설정이 다 끝났으면, 상위 Menu Item으로 돌아와서
각 항목의 Value 부분에 Auto 체크를 해제하고 0부터 겹치지 않게 수치를 기입해 주면 끝입니다.
0을 기입한 메뉴가(색상이) 자동으로 기본으로 설정됩니다.
이제 옷장 설정이 다 됐습니다.
잘 작동합니다.
메뉴 제작 기본 원리가 동일하므로 이전 강좌인 bool 메뉴처럼 구성할 수도 있습니다.
설정된 애니메이터와 기능이 충돌한다면 일부분 적용이 되지 않을 수 있으니 설정 시 주의해 주세요.
이렇게 모듈러 아바타 컴포넌트만으로 마테리얼을 교체하는 방법을 소개해 드렸습니다.
글을 참고해서 다들 고통받지 말고 편하게 옷장을 만들어 보아요.
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